Deck do Doll 3: A Kind of Magic



Fala pessoal, td blzinha? Espero que sim. Trago para vocês um dos decks que tenho desenvolvido e jogado.

Com a chegada de uma nova habilidade ao jogo, Magia, muitos jogadores e inclusive eu comemoram uma ótima adição ao já saturado ambiente  (meta) de The Wall's, Pikachu's e alguns controles (Alakazam). Não que estes decks vão deixar de jogar, ledo engano quem pensar assim. Mas adições sempre são bem-vindas. Além de uma nova habilidade, vários personagens dos quais eu sou fã apareceram, que é o caso da Feiticeira Escarlate e do Dr. Estranho. Sendo assim, porque não juntar o útil ao agradável e montar um deck com esta habilidade e estes personagens.

Sendo assim, eis que surgiu o "A Kind of Magic", parafraseando uma das músicas de uma das minhas bandas favoritas (sim Wallace, não é só você que pode batizar seus decks com nome de música, rs). Abaixo segue a lista dele, também uma explicação do motivo de algumas cartas, além de algumas estratégias que este deck proporciona. Sem mais delongas, vamos a lista:


Personagens (22)

3 - Dr. Estranho
3 - Feiticeira Escarlate
3 - Mystério
2 - Wolverine (BSUM)
2 - Justiça
2 - Magneto (BSET)
2 - Serpente da Lua
2 - Espiral
1 - Magia
1 - Vampira
1 - Raio Negro

Suportes (8)

3 - Armadilha Reforçada
3 - Toupeira Mecânica
2 - Chamariz Holográfico

Cenários (9)

2 - Desmaterialização Impossível
2 - Retirada Estratégica
1 - Estudos Místicos
1 - Convocar Reforços
1 - Garras Imoladoras
1 - Investigar Ruínas
1 - Invasão Secreta

Habilidades (21)

3 - Exploração Aérea
3 - Invasão Etérea
2 - Treinamento Intenso
2 - Influenciar o Futuro
2 - Sugestão Coletiva
2- Trespassar
1 - Livro de Vishanti
1 - Olho de Agamotto
1 - Simbionte Venom
1 - Invenção
1 - Discussão Teórica
1 - Rompante Enlouquecedor
1 - Algemas de Krakkan


Primeiramente vamos a explicação do funcionamento do deck, ou seja, de algumas estratégias. Como eu comentei no I.M.A 4, Magia é uma habilidade bastante versátil, logo, um deck onde ela se mostra presente com certeza também o será. Esta característica do deck não se deve somente ao fato da habilidade Magia em si, como também aos personagens mágicos, Magia (personagem), Espiral, Dr. Estranho e Feiticeira Escarlate que apresentam uma gama interessante de habilidades e boas propriedades intrínsecas.

Este deck agride com Trespassar, Treinamento Intenso, Wolverine, Invasão Etérea (com Clarividência) e o "monstrão" Raio Negro. Se defende com Algemas de Krakkan, Sugestão Coletiva e principalmente com os Suportes, onde a Armadilha Reforçada, assim como o Chamariz Holográfico protegem os seus personagens (sua mesa). Também no deck, há algumas cartas que estão especialmente para importunar as possíveis estratégias do seu oponente, que é o caso da Discussão Teórica, do Magneto e dos cenários com ação imprevista, Garras Imoladoras e Desmaterialização Impossível. Portanto, para jogar com este deck deve-se sempre manter muita atenção nas suas jogadas, mas principalmente nas jogadas do seu oponente. Pois a Clarividência de algumas cartas, juntamente com os "tutores" Mystério, Exploração Aérea e Investigar Ruínas, irão sempre proporcionar as respostas necessárias para cada situação de jogo. Por fim, o efeito "tutor" da Exploração Aérea permite o uso de uma maior gama de habilidades (o mesmo raciocínio se aplica ao Mytério, mas com cenários ao invés de habilidades), isto juntamente ao efeito de permutar tanto do Simbionte Venom quanto do Treinamento Intenso, é o coração do deck, pois garante que seus personagens corretos sempre vão ter as habilidades necessárias para qualquer momento do jogo.

Acima vimos os pontos fortes do deck, porém como tudo na vida, não há almoço grátis. Sendo assim, este deck pode apresentar bastante dificuldade contra decks que agem muito na preparação (vulgo "relóginho"), pois eles tendem a dificultar as suas respostas. Para enfrentar essa estratégia, tente acelerar no máximo a sua construção de mesa, fundamentalmente com o Dr. Estranho (ou Feiticeira Escarlate) e seus itens mágicos, usando e abusando do Influenciar o Futuro para tirar do caminho cartas como o famigerado Portal para o Microverso. Outro ponto negativo do deck é seu custo. Pois, este deck tem várias cartas ultra e super-raras e assim, não é nada barato.


Explicado o funcionamento do deck, vamos a descrição do porque deste deck utilizar algumas cartas que não tem aparecido muito por aí em decks com Magia, ou seja, cartas além das estrelas: Dr. Estranho, Feiticeira Escarlate, Mystério, Serpente da Lua, Retirada Estratégica, Armadilha Reforçada, Toupeira Mecânica, Invasão Etérea, Itens Mágicos (Olho e Livro), Simbionte Venom e Exploração Aérea.


Magneto (BSET): Num cenário (meta) onde há Wolverine, Trespassar, Magia e Espiral saindo pelo ladrão. Uma carta que bloqueia tudo isso, pode trazer algum recurso com Exploração Aérea e ainda tem Genialidade para travar a do seu oponente com Discussão Teórica, só pode ser boa.

Justiça: Sério, tirar qualquer carta do seu oponente na preparação, ainda dando como alvo a carta? Joga bem, além de também utilizar a Exploração Aérea.

RaioNegro: Aaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhh, BUM!!! Quebrou.. Morreu...Tchau aquele Suporte difícil de lidar como Máquina de Bloqueio Mental ou aquele Fanático atropelando tudo e todos.

Desmaterialização Impossível: Ação imprevista com alvo na carta, que sobe para mão (praticamente um dano penetrante). Isto tudo num deck cheio de telecinéticos? Joga muito!

Estudos Místicos: Cartas na mão. Seja para capacitar, gerar recursos ou baixar algo. Sempre é bom ter cartas na mão ("card advantage"). E esta carta é uma máquina de compra. Até nos recursos serve bem, voltar ela para jogo com uma Sugestão Coletiva e depois antecipar com Clarividência é coisa linda de se vê.

Treinamento Intenso: Possibilita a Espiral, Serpente da Lua, Mystério bater na antecipação, além do efeito permutação das habilidades para consertar seus personagens. Se ela já era uma carta totalmente excelente nos decks de BSET, com certeza continua a jogar muito, ainda mais com Exploração Aérea.

Trespassar: Transforma a sua Espiral e Magia num Wolverine de calcinha. Não preciso dizer mais.

Invenção: Cartas! Cartas! Cartas!

Rompante Enlouquecedor: Tem como efeito arrebentar, por apenas 1 custo de capacitação, com o personagem do oponente, pois ataca duas cartas dele (além de sumir com uma delas também). Proporciona uma utilidade a mais para o Magneto, o Justiça a Serpente da Lua e a Feiticeira Escarlate. É engraçado de ver a cara de raiva/frustração do seu oponente, que montou aquele Dr. Doom boladão e de repente, depois de um Rompante Enlouquecedor, ter um bicho gordo e inútil na mesa.

Discussão Teórica: Sabe aquele personagem do oponente com aquele Roubo de Ideias preparado pra te ferrar, ou aquele Pensar Rápido que vai comprar 1000 cartas, então.. Discussão Teórica neles! Se seu oponente não usar nada disto, tudo bem, ela ainda possibilita seu Magneto/Dr. Estranho comprar cartas na preparação, sim, isto mesmo, você passa a ter um Caveira Vermelho. Na minha opinião, uma das melhores habilidades de Poderes Ocultos





Bom, galera é isto ai.
Um grande abraços a todos e vamos jogar Battle Scenes.
Daniel the Doll

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